Alphabet List(Lista alfabética)

Number of games currently on the site (Número de juegos actualmente en el sitio):

Aerobiz Supersonic (SEGA GENESIS) Simulation 1994


Aerobiz Supersonic, also known as Air Management II: Kk wo Mezase (II) in Japan, is a business simulation video game released by Koei in North America in August 1994 for the Super Nintendo Entertainment System. Later, it was ported to the Genesis. It's the follow-up to Koei's earlier airline simulator game, Aerobiz.

Gameplay:

The player is the CEO of a new multinational airline in the game, which is identical to its predecessor. The player battles for supremacy in the global travel business with three other such enterprises (either AI-controlled or other players). Such domination is attained by the purchase of slots in numerous airports across the world, as well as the flight of routes to and from those slots. Once a route is built, the player has control over which planes fly the route, the cost of tickets, and a variety of other aspects. At the conclusion of each year, the winning conditions for the player's airline are reviewed. These are to have a regional hub in each area, have the highest passenger total of all airlines during the given year in between 4 and 7 regions, one of which must be the player's home region (depending on difficulty level), and make a profit. 

There are various historical events in the game that might assist or hinder airline performance. The player can pick between four distinct eras of play. They are as follows: 1955-1975 (the dawn of jet airplanes), 1970-1990 (a period of instability, oil crises, and the end of the Cold War), 1985-2005 (the present day of economic prosperity and relatively stable peace), and 2000-2020 (the end of the Cold War) (which depicts the replacement of jet planes with supersonic airplanes, the European Union extending to Russia, and countries trying to get airlines to fund alternative fuel research). SG and Koei picked this futuristic age to be depicted by San Francisco illustrator Marc Ericksen for the box art, which depicts two executives talking about a holographic aircraft design in a futuristic airline terminal.

Airlines must be able to complete the tasks set to them within 20 years; only one airline may win with no draws allowed. If neither airline achieves the target, all airlines lose since stalemates are not allowed at the end of the game. Tiebreakers are also not permitted since games are not often planned to be tied at the end of a 20-year competition. In the unlikely event that all airlines go bankrupt at the same time, all airlines will lose.

Play Aerobiz Supersonic NOW!:

 

Option 1 Recommended (Opción 1 Recomendada:):

 

 

Option 2 (Opción 2): 


 

Arabic
Aerobiz Supersonic ، المعروف أيضا باسم Air Management II: Kk wo Mezase (II) في اليابان ، هي لعبة فيديو لمحاكاة الأعمال أصدرتها Koei في أمريكا الشمالية في أغسطس 1994 لنظام Super Nintendo Entertainment System. في وقت لاحق ، تم نقله إلى سفر التكوين. إنها متابعة للعبة محاكاة الطيران السابقة لكوي ، Aerobiz. طريقة اللعب: اللاعب هو الرئيس التنفيذي لشركة طيران جديدة متعددة الجنسيات في اللعبة ، وهو مطابق لسابقتها. يقاتل اللاعب من أجل التفوق في أعمال السفر العالمية مع ثلاث شركات أخرى من هذا القبيل (إما الذكاء الاصطناعي يسيطر عليها أو لاعبون آخرون). وتتحقق هذه الهيمنة من خلال شراء فتحات في العديد من المطارات في جميع أنحاء العالم، فضلا عن تحليق الطرق من وإلى تلك الفتحات. بمجرد بناء الطريق ، يكون لدى اللاعب التحكم في الطائرات التي تطير على الطريق ، وتكلفة التذاكر ، ومجموعة متنوعة من الجوانب الأخرى. في نهاية كل عام ، تتم مراجعة الشروط الفائزة لشركة طيران اللاعب. يجب أن يكون لهذه المناطق مركز إقليمي في كل منطقة ، وأن يكون لديها أعلى إجمالي ركاب لجميع شركات الطيران خلال العام المحدد في ما بين 4 و 7 مناطق ، واحدة منها يجب أن تكون المنطقة الأصلية للاعب (اعتمادا على مستوى الصعوبة) ، وتحقيق ربح. هناك العديد من الأحداث التاريخية في اللعبة التي قد تساعد أو تعيق أداء شركات الطيران. يمكن للاعب الاختيار بين أربعة عصور متميزة من اللعب. وهي كما يلي: 1955-1975 (فجر الطائرات النفاثة) ، 1970-1990 (فترة من عدم الاستقرار والأزمات النفطية ونهاية الحرب الباردة) ، 1985-2005 (اليوم الحالي من الازدهار الاقتصادي والسلام المستقر نسبيا) ، و 2000-2020 (نهاية الحرب الباردة) (التي تصور استبدال الطائرات النفاثة بطائرات أسرع من الصوت ، والاتحاد الأوروبي يمتد إلى روسيا ، والبلدان التي تحاول إقناع شركات الطيران بتمويل أبحاث الوقود البديل). اختار SG و Koei هذا العصر المستقبلي ليتم تصويره من قبل رسام سان فرانسيسكو مارك إريكسن لفن الصندوق ، الذي يصور اثنين من المديرين التنفيذيين يتحدثان عن تصميم طائرة ثلاثية الأبعاد في محطة طيران مستقبلية. يجب أن تكون شركات الطيران قادرة على إكمال المهام المحددة لها في غضون 20 عاما ؛ يمكن لشركة طيران واحدة فقط الفوز دون السماح بإجراء سحوبات. إذا لم تحقق أي من شركات الطيران الهدف ، فإن جميع شركات الطيران تخسر لأن الجمود غير مسموح به في نهاية اللعبة. كما لا يسمح بكسر التعادل لأن المباريات لا يتم التخطيط لها في كثير من الأحيان للتعادل في نهاية مسابقة مدتها 20 عاما. في حالة إفلاس جميع شركات الطيران في نفس الوقت ، ستخسر جميع شركات الطيران. لعب ايروبيز الأسرع من الصوت الآن!:
Aerobiz Supersonic,在日本也被称为Air Management II:Kk wo Mezase(II),是Koei于1994年8月在北美为Super Nintendo Entertainment System发行的商业模拟视频游戏。后来,它被移植到创世纪。这是Koei早期的航空模拟器游戏Aerobiz的后续作品。 游戏玩法:玩家是游戏中一家新的跨国航空公司的首席执行官,该航空公司与其前身相同。玩家与另外三家此类企业(AI控制或其他玩家)争夺全球旅游业务的霸主地位。这种统治是通过在世界各地许多机场购买车位以及往返这些空档的航线飞行来实现的。一旦建立了路线,玩家就可以控制哪些飞机飞行路线,机票成本以及各种其他方面。每年结束时,都会审查玩家所在航空公司的获胜条件。这些地区在每个地区都有一个区域枢纽,在给定年份的4到7个地区拥有所有航空公司中最高的乘客总数,其中一个必须是玩家的家乡地区(取决于难度级别),并获利。 游戏中有各种历史事件可能有助于或阻碍航空公司的表现。玩家可以在四个不同的游戏时代之间进行选择。它们如下:1955-1975(喷气式飞机的黎明),1970-1990(不稳定,石油危机和冷战结束的时期),1985-2005(经济繁荣和相对稳定的和平的今天)和2000-2020(冷战的结束)(描绘了用超音速飞机取代喷气式飞机,欧盟延伸到俄罗斯, 以及试图让航空公司资助替代燃料研究的国家)。SG和Koei选择这个未来主义的时代由旧金山插画家马克·埃里克森(Marc Ericksen)描绘为盒子艺术,描绘了两位高管在一个未来主义的航空公司航站楼谈论全息飞机设计。 航空公司必须能够在20年内完成为其设定的任务;只有一家航空公司可以在不允许平局的情况下获胜。如果两家航空公司都没有达到目标,那么所有航空公司都会输,因为在游戏结束时不允许陷入僵局。决胜局也是不允许的,因为比赛通常不计划在20年比赛结束时平局。万一所有航空公司同时破产,所有航空公司都将亏损。 立即玩 Aerobiz Supersonic!
Aerobiz Supersonic, également connu sous le nom de Air Management II: Kk wo Mezase (II) au Japon, est un jeu vidéo de simulation d’entreprise publié par Koei en Amérique du Nord en août 1994 sur Super Nintendo Entertainment System. Plus tard, il a été porté sur la Genèse. C’est la suite du précédent jeu de simulation de compagnie aérienne de Koei, Aerobiz. Gameplay: Le joueur est le PDG d’une nouvelle compagnie aérienne multinationale dans le jeu, qui est identique à son prédécesseur. Le joueur se bat pour la suprématie dans le secteur mondial du voyage avec trois autres entreprises de ce type (contrôlées par l’IA ou d’autres acteurs). Une telle domination est obtenue par l’achat de créneaux horaires dans de nombreux aéroports à travers le monde, ainsi que par le vol de routes à destination et en provenance de ces créneaux horaires. Une fois qu’un itinéraire est construit, le joueur a le contrôle sur les avions qui volent sur l’itinéraire, le coût des billets et une variété d’autres aspects. À la fin de chaque année, les conditions gagnantes pour la compagnie aérienne du joueur sont revues. Ceux-ci doivent avoir un hub régional dans chaque zone, avoir le total de passagers le plus élevé de toutes les compagnies aériennes au cours de l’année donnée dans entre 4 et 7 régions, dont l’une doit être la région d’origine du joueur (en fonction du niveau de difficulté), et faire un profit. Il existe divers événements historiques dans le jeu qui pourraient aider ou entraver les performances des compagnies aériennes. Le joueur peut choisir entre quatre époques de jeu distinctes. Ils sont les suivants: 1955-1975 (l’aube des avions à réaction), 1970-1990 (une période d’instabilité, de crises pétrolières et la fin de la guerre froide), 1985-2005 (aujourd’hui de prospérité économique et de paix relativement stable), et 2000-2020 (la fin de la guerre froide) (qui dépeint le remplacement des avions à réaction par des avions supersoniques, l’Union européenne s’étendant à la Russie, et les pays qui tentent d’amener les compagnies aériennes à financer la recherche sur les carburants de remplacement). SG et Koei ont choisi cet âge futuriste pour être représenté par l’illustrateur de San Francisco Marc Ericksen pour l’art de la boîte, qui représente deux dirigeants parlant d’un design d’avion holographique dans un terminal aérien futuriste. Les compagnies aériennes doivent être en mesure d’accomplir les tâches qui leur sont confiées dans un délai de 20 ans; une seule compagnie aérienne peut gagner sans qu’aucun match nul ne soit autorisé. Si aucune des deux compagnies aériennes n’atteint l’objectif, toutes les compagnies aériennes perdent puisque les impasses ne sont pas autorisées à la fin du jeu. Les bris d’égalité ne sont pas non plus autorisés car les matchs ne sont pas souvent prévus pour être à égalité à la fin d’une compétition de 20 ans. Dans le cas peu probable où toutes les compagnies aériennes feraient faillite en même temps, toutes les compagnies aériennes perdraient. Jouez à Aerobiz Supersonic MAINTENANT!:
Aerobiz Supersonic, auch bekannt als Air Management II: Kk wo Mezase (II) in Japan, ist ein Business-Simulations-Videospiel, das von Koei in Nordamerika im August 1994 für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht wurde. Später wurde es auf die Genesis portiert. Es ist der Nachfolger von Koeis früherem Airline-Simulator-Spiel Aerobiz. Gameplay: Der Spieler ist der CEO einer neuen multinationalen Fluggesellschaft im Spiel, die mit ihrem Vorgänger identisch ist. Der Spieler kämpft mit drei anderen solchen Unternehmen (entweder KI-gesteuert oder anderen Spielern) um die Vorherrschaft im globalen Reisegeschäft. Eine solche Dominanz wird durch den Kauf von Slots an zahlreichen Flughäfen auf der ganzen Welt sowie durch den Flug von Strecken zu und von diesen Slots erreicht. Sobald eine Route gebaut ist, hat der Spieler die Kontrolle darüber, welche Flugzeuge die Route fliegen, die Kosten für Tickets und eine Vielzahl anderer Aspekte. Am Ende eines jeden Jahres werden die Gewinnbedingungen für die Fluggesellschaft des Spielers überprüft. Diese sollen in jedem Gebiet ein regionales Drehkreuz haben, die höchste Passagiersumme aller Fluggesellschaften im jeweiligen Jahr in 4 bis 7 Regionen haben, von denen eine die Heimatregion des Spielers sein muss (je nach Schwierigkeitsgrad), und einen Gewinn erzielen. Es gibt verschiedene historische Ereignisse im Spiel, die die Leistung der Fluggesellschaft unterstützen oder behindern könnten. Der Spieler kann zwischen vier verschiedenen Spielepochen wählen. Sie sind wie folgt: 1955-1975 (der Beginn der Düsenflugzeuge), 1970-1990 (eine Periode der Instabilität, Ölkrisen und das Ende des Kalten Krieges), 1985-2005 (der heutige Tag des wirtschaftlichen Wohlstands und des relativ stabilen Friedens) und 2000-2020 (das Ende des Kalten Krieges) (der den Ersatz von Düsenflugzeugen durch Überschallflugzeuge darstellt, wobei sich die Europäische Union auf Russland erstreckt, und Länder, die versuchen, Fluggesellschaften dazu zu bringen, die Erforschung alternativer Kraftstoffe zu finanzieren). SG und Koei wählten dieses futuristische Zeitalter aus, um vom Illustrator Marc Ericksen aus San Francisco für die Box Art dargestellt zu werden, die zwei Führungskräfte zeigt, die über ein holografisches Flugzeugdesign in einem futuristischen Airline-Terminal sprechen. Die Fluggesellschaften müssen in der Lage sein, die ihnen übertragenen Aufgaben innerhalb von 20 Jahren zu erfüllen; Nur eine Fluggesellschaft kann gewinnen, ohne dass Unentschieden erlaubt sind. Wenn keine der beiden Fluggesellschaften das Ziel erreicht, verlieren alle Fluggesellschaften, da Pattsituationen am Ende des Spiels nicht erlaubt sind. Tiebreaker sind ebenfalls nicht erlaubt, da Spiele am Ende eines 20-jährigen Wettbewerbs oft nicht unentschieden geplant sind. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass alle Fluggesellschaften gleichzeitig in Konkurs gehen, werden alle Fluggesellschaften verlieren. Spiele Aerobiz Supersonic JETZT!:
Aerobiz Supersonic, जिसे एयर मैनेजमेंट II के रूप में भी जाना जाता है: जापान में Kk wo Mezase (II), एक व्यवसाय सिमुलेशन वीडियो गेम है जिसे अगस्त 1994 में उत्तरी अमेरिका में कोई द्वारा सुपर निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लिए जारी किया गया था। बाद में, इसे उत्पत्ति के लिए पोर्ट किया गया था। यह है Koei पहले एयरलाइन सिम्युलेटर खेल, Aerobiz के लिए अनुवर्ती है. Gameplay: खिलाड़ी खेल में एक नई बहुराष्ट्रीय एयरलाइन के सीईओ है, जो अपने पूर्ववर्ती के समान है। खिलाड़ी तीन अन्य ऐसे उद्यमों (या तो एआई-नियंत्रित या अन्य खिलाड़ियों) के साथ वैश्विक यात्रा व्यवसाय में वर्चस्व के लिए लड़ता है। इस तरह के वर्चस्व को दुनिया भर के कई हवाई अड्डों में स्लॉट की खरीद के साथ-साथ उन स्लॉटों से मार्गों की उड़ान से प्राप्त किया जाता है। एक बार एक मार्ग का निर्माण होने के बाद, खिलाड़ी का नियंत्रण होता है कि कौन से विमान मार्ग को उड़ाते हैं, टिकटों की लागत, और कई अन्य पहलुओं। प्रत्येक वर्ष के समापन पर, खिलाड़ी की एयरलाइन के लिए जीतने की स्थिति की समीक्षा की जाती है। इनमें प्रत्येक क्षेत्र में एक क्षेत्रीय केंद्र होना चाहिए, 4 और 7 क्षेत्रों के बीच दिए गए वर्ष के दौरान सभी एयरलाइनों का उच्चतम यात्री कुल होना चाहिए, जिनमें से एक खिलाड़ी का गृह क्षेत्र (कठिनाई स्तर के आधार पर) होना चाहिए, और लाभ कमाना चाहिए। खेल में विभिन्न ऐतिहासिक घटनाएं हैं जो एयरलाइन के प्रदर्शन में सहायता या बाधा डाल सकती हैं। खिलाड़ी खेल के चार अलग-अलग युगों के बीच चयन कर सकता है। वे इस प्रकार हैं: 1955-1975 (जेट हवाई जहाज की सुबह), 1970-1990 (अस्थिरता, तेल संकट और शीत युद्ध के अंत की अवधि), 1985-2005 (आर्थिक समृद्धि और अपेक्षाकृत स्थिर शांति का वर्तमान दिन), और 2000-2020 (शीत युद्ध का अंत) (जो सुपरसोनिक के साथ जेट विमानों के प्रतिस्थापन को दर्शाता है, यूरोपीय संघ रूस में हवाई जहाज का विस्तार करता है। और वैकल्पिक ईंधन अनुसंधान को निधि देने के लिए एयरलाइनों को प्राप्त करने की कोशिश कर रहे देशों)। एसजी और कोई ने बॉक्स कला के लिए सैन फ्रांसिस्को इलस्ट्रेटर मार्क एरिक्सन द्वारा चित्रित किए जाने वाले इस भविष्य की उम्र को चुना, जिसमें दो अधिकारियों को भविष्य के एयरलाइन टर्मिनल में होलोग्राफिक विमान डिजाइन के बारे में बात करते हुए दिखाया गया है। एयरलाइनों को 20 वर्षों के भीतर उनके लिए निर्धारित कार्यों को पूरा करने में सक्षम होना चाहिए; केवल एक एयरलाइन बिना ड्रॉ की अनुमति के साथ जीत सकती है। यदि कोई भी एयरलाइन लक्ष्य प्राप्त नहीं करती है, तो सभी एयरलाइंस हार जाती हैं क्योंकि खेल के अंत में गतिरोध की अनुमति नहीं होती है। टाईब्रेकर की भी अनुमति नहीं है क्योंकि खेलों को अक्सर 20 साल की प्रतियोगिता के अंत में बांधने की योजना नहीं बनाई जाती है। संभावना नहीं है कि सभी एयरलाइंस एक ही समय में दिवालिया हो जाते हैं, सभी एयरलाइंस खो देंगे। अब Aerobiz सुपरसोनिक खेलते हैं!:
エアロビズ・スーパーソニック(Aerobiz Supersonic)は、日本ではエアマネジメントII:Kk wo Mezase(II)とも呼ばれ、1994年8月にコーエーがスーパーファミコンエンタテインメントシステム向けに北米で発売したビジネスシミュレーションゲームである。その後、それは創世記に移植されました。これは、コーエーの初期の航空会社シミュレータゲーム、Aerobizのフォローアップです。 ゲームプレイ:プレイヤーは、その前身と同じであるゲーム内の新しい多国籍航空会社のCEOです。プレイヤーは、他の3つのそのような企業(AI制御または他のプレイヤー)とグローバル旅行ビジネスにおける覇権を争います。このような支配は、世界中の多数の空港のスロットの購入、およびそれらのスロットとの間のルートの飛行によって達成される。ルートが構築されると、プレイヤーはどの飛行機がルートを飛ぶか、チケットのコスト、およびその他のさまざまな側面を制御できます。毎年の終わりに、プレーヤーの航空会社の受賞条件が見直されます。これらは、各地域に地域ハブを持ち、4〜7つの地域で特定の年にすべての航空会社の中で最も乗客数が高く、そのうちの1つはプレイヤーの故郷の地域(難易度に応じて)でなければならず、利益を上げることです。 ゲームには、航空会社のパフォーマンスを支援または妨げる可能性のあるさまざまな歴史的イベントがあります。プレイヤーは4つの異なるプレイ時代から選ぶことができます。1955-1975年(ジェット機の黎明期)、1970-1990年(不安定、石油危機、冷戦終結の時代)、1985-2005年(経済的繁栄と比較的安定した平和の現在の日)、2000-2020年(冷戦の終結)(ジェット機を超音速飛行機に置き換えること、欧州連合がロシアに広がること、 航空会社に代替燃料研究に資金を提供しようとしている国々)。SGとコーエーは、サンフランシスコのイラストレーター、マーク・エリクセンが、未来的な航空会社のターミナルでホログラフィック航空機のデザインについて語る2人の幹部を描いたボックスアートのために、この未来的な時代を選びました。 航空会社は、20年以内に設定されたタスクを完了できなければなりません。引き分けなしで勝つことができるのは1つの航空会社だけです。どちらの航空会社も目標を達成しない場合、ゲーム終了時に膠着状態は許可されないため、すべての航空会社が負けます。タイブレーカーは、20年間の競技会の終わりにゲームが同点になる予定はないため、許可されていません。万が一、すべての航空会社が同時に倒産した場合、すべての航空会社が負けます。 今すぐエアロビズ超音速をプレイ!
Aerobiz Supersonic, também conhecido como Air Management II: Kk wo Mezase (II) no Japão, é um jogo de simulação de negócios lançado pela Koei na América do Norte em agosto de 1994 para o Super Nintendo Entertainment System. Mais tarde, foi portado para o Gênesis. É a continuação do jogo anterior de simulador de companhia aérea da Koei, Aerobiz. Gameplay: O jogador é o CEO de uma nova companhia aérea multinacional no jogo, que é idêntica ao seu antecessor. O jogador luta pela supremacia no negócio global de viagens com três outras empresas desse tipo (controladas por IA ou outros jogadores). Tal dominação é alcançada pela compra de slots em inúmeros aeroportos em todo o mundo, bem como pelo voo de rotas de e para esses slots. Uma vez que uma rota é construída, o jogador tem controle sobre quais aviões voam a rota, o custo das passagens e uma variedade de outros aspectos. Ao final de cada ano, as condições vencedoras para a companhia aérea do jogador são revisadas. Estes devem ter um hub regional em cada área, ter o maior total de passageiros de todas as companhias aéreas durante o determinado ano entre 4 e 7 regiões, uma das quais deve ser a região de origem do jogador (dependendo do nível de dificuldade), e obter um lucro. Existem vários eventos históricos no jogo que podem ajudar ou dificultar o desempenho da companhia aérea. O jogador pode escolher entre quatro épocas distintas de jogo. São os seguintes: 1955-1975 (o alvorecer dos aviões a jato), 1970-1990 (período de instabilidade, crises petrolíferas, e o fim da Guerra Fria), 1985-2005 (atual dia de prosperidade econômica e paz relativamente estável) e 2000-2020 (o fim da Guerra Fria) (que retrata a substituição de aviões a jato por aviões supersônicos, a União Europeia estendendo-se à Rússia, e países que tentam fazer com que as companhias aéreas financiem pesquisas alternativas de combustível). SG e Koei escolheram esta era futurista para ser retratada pelo ilustrador de São Francisco Marc Ericksen para a arte da caixa, que retrata dois executivos falando sobre um design de aeronave holográfica em um terminal aéreo futurista. As companhias aéreas devem ser capazes de completar as tarefas definidas para eles dentro de 20 anos; apenas uma companhia aérea pode ganhar sem sorteios permitidos. Se nenhuma das companhias aéreas atingir a meta, todas as companhias aéreas perdem, uma vez que os impasses não são permitidos no final do jogo. Os critérios de desempate também não são permitidos, uma vez que os jogos não são muitas vezes planejados para serem empatados no final de uma competição de 20 anos. No caso improvável de que todas as companhias aéreas falam ao mesmo tempo, todas as companhias aéreas perderão. Jogar Aerobiz Supersonic NOW!:
Aerobiz Supersonic, также известная как Air Management II: Kk wo Mezase (II) в Японии, является бизнес-симулятором видеоигры, выпущенной Koei в Северной Америке в августе 1994 года для Super Nintendo Entertainment System. Позже он был перенесен в Бытие. Это продолжение более ранней игры-симулятора авиакомпании Koei, Aerobiz. Геймплей: Игрок является генеральным директором новой многонациональной авиакомпании в игре, которая идентична своей предшественнице. Игрок борется за превосходство в глобальном туристическом бизнесе с тремя другими такими предприятиями (либо контролируемыми ИИ, либо другими игроками). Такое доминирование достигается покупкой слотов в многочисленных аэропортах по всему миру, а также полетом маршрутов в эти слоты и из них. Как только маршрут построен, игрок имеет контроль над тем, какие самолеты летают по маршруту, стоимость билетов и множество других аспектов. В конце каждого года пересматриваются условия выигрыша для авиакомпании игрока. Они должны иметь региональный хаб в каждой области, иметь наибольшее количество пассажиров среди всех авиакомпаний в течение данного года в пределах от 4 до 7 регионов, один из которых должен быть родным регионом игрока (в зависимости от уровня сложности), и получать прибыль. В игре есть различные исторические события, которые могут помочь или помешать работе авиакомпании. Игрок может выбирать между четырьмя различными эпохами игры. Они следующие: 1955-1975 годы (рассвет реактивных самолетов), 1970-1990 годы (период нестабильности, нефтяных кризисов и окончания холодной войны), 1985-2005 годы (современный день экономического процветания и относительно стабильного мира) и 2000-2020 годы (конец холодной войны) (который изображает замену реактивных самолетов сверхзвуковыми самолетами, Европейский Союз распространяется на Россию, и страны, пытающиеся заставить авиакомпании финансировать исследования в области альтернативных видов топлива). SG и Koei выбрали эту футуристическую эпоху, чтобы быть изображенными иллюстратором из Сан-Франциско Марком Эриксеном для бокс-арта, на котором изображены два руководителя, говорящие о голографическом дизайне самолета в футуристическом терминале авиакомпании. Авиакомпании должны быть в состоянии выполнить поставленные перед ними задачи в течение 20 лет; только одна авиакомпания может выиграть без ничьих. Если ни одна из авиакомпаний не достигает цели, все авиакомпании проигрывают, поскольку тупиковые ситуации не допускаются в конце игры. Тай-брейки также не допускаются, так как игры не часто планируются к ничьей в конце 20-летнего соревнования. В маловероятном случае, если все авиакомпании обанкротятся одновременно, все авиакомпании проиграют. Играйте в Aerobiz Supersonic СЕЙЧАС!:
Aerobiz Supersonic, también conocido como Air Management II: Kk wo Mezase (II) en Japón, es un videojuego de simulación de negocios lanzado por Koei en América del Norte en agosto de 1994 para Super Nintendo Entertainment System. Más tarde, fue portado al Génesis. Es la continuación del anterior juego de simulador de aerolíneas de Koei, Aerobiz. Jugabilidad: El jugador es el CEO de una nueva aerolínea multinacional en el juego, que es idéntica a su predecesora. El jugador lucha por la supremacía en el negocio global de viajes con otras tres empresas de este tipo (ya sea controladas por IA u otros jugadores). Tal dominio se logra mediante la compra de franjas horarias en numerosos aeropuertos de todo el mundo, así como el vuelo de las rutas hacia y desde esas franjas horarias. Una vez que se construye una ruta, el jugador tiene control sobre qué aviones vuelan la ruta, el costo de los boletos y una variedad de otros aspectos. Al final de cada año, se revisan las condiciones ganadoras para la aerolínea del jugador. Estos deben tener un centro regional en cada área, tener el total de pasajeros más alto de todas las aerolíneas durante el año dado en entre 4 y 7 regiones, una de las cuales debe ser la región de origen del jugador (dependiendo del nivel de dificultad) y obtener ganancias. Hay varios eventos históricos en el juego que podrían ayudar o dificultar el rendimiento de las aerolíneas. El jugador puede elegir entre cuatro épocas distintas de juego. Son los siguientes: 1955-1975 (el amanecer de los aviones a reacción), 1970-1990 (un período de inestabilidad, crisis petroleras y el final de la Guerra Fría), 1985-2005 (el día actual de prosperidad económica y paz relativamente estable) y 2000-2020 (el final de la Guerra Fría) (que representa el reemplazo de aviones a reacción con aviones supersónicos, la Unión Europea se extiende a Rusia, y los países que intentan que las aerolíneas financien la investigación sobre combustibles alternativos). SG y Koei eligieron esta era futurista para ser representada por el ilustrador de San Francisco Marc Ericksen para el arte de la caja, que representa a dos ejecutivos hablando sobre el diseño de un avión holográfico en una terminal de aerolínea futurista. Las compañías aéreas deben poder completar las tareas que se les han asignado en un plazo de 20 años; solo una aerolínea puede ganar sin sorteos permitidos. Si ninguna de las dos aerolíneas logra el objetivo, todas las aerolíneas pierden ya que los estancamientos no están permitidos al final del juego. Los desempates tampoco están permitidos ya que los juegos a menudo no se planean empatar al final de una competencia de 20 años. En el improbable caso de que todas las aerolíneas quiebren al mismo tiempo, todas las aerolíneas perderán. ¡Juega Aerobiz Supersonic AHORA!:

Comments

List by year(Listado por año)